Tradurre la cultura giapponese nei videogiochi

tradurre la cultura giapponese nei videogiochi

Tradurre la cultura giapponese nei videogiochi


Sin dagli albori dei videogiochi il Giappone ha giocato un ruolo importante sia nella produzione di console che dei veri e propri giochi.

 

Chi non ha mai sentito parlare di Super Mario o Pac-Man? Molti videogiochi nipponici però possono contenere elementi culturali che non è semplice localizzare nei Paesi occidentali: che strada prendere per tradurre i videogiochi giapponesi?

Nel paper Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games, Carme Mangiron (Università autonoma di Barcellona) propone varie strategie che possono essere adottate in questi casi, mostrandoci tre esempi da videogiochi diventati famosi anche al di fuori del Giappone.

Gli esempi che ci offre sono 3 serie di giochi di generi molto diversi tra loro, ancora oggi molto popolari:

  • Persona, serie di videogiochi nata come spin-off di Shin Megami Tensei. Questi appartengono al genere dei giochi di ruolo alla giapponese, chiamati con l’abbreviazione JRPG, e sono sviluppati da Atlus dal 1996. I protagonisti sono gruppi di adolescenti con l’abilità di invocare alcuni aspetti della loro psiche e trasformarli in esseri viventi, chiamati “Persona”.
  • Ace Attorney, serie di visual novel sviluppata da Capcom a partire dal 2001. Nella serie vestiamo i panni di un avvocato con l’obiettivo di far dichiarare innocente il nostro cliente. L’avvocato presenta diverse prove raccolte sulla scena del crimine e parla con i testimoni.
  • Yakuza è una serie sviluppata da SEGA dal 2005. Il creatore voleva creare un gioco per raccontare lo stile di vita degli yakuza, oggi al suo decimo capitolo.

 

Tradurre i videogiochi giapponesi: cos’hanno in comune questi videogiochi, seppure appartenenti a generi così diversi? Hanno tutti degli elementi culturali chiari per un giapponese, molto meno per un giocatore occidentale.

 

Carme Mangiron illustra i tipi di traduzione e fa riferimento alla localizzazione di queste 3 serie:

  1. con Persona sono state apportate delle modifiche direttamente al gioco per renderlo adatto anche in occidente;
  2. con Ace Attorney si è creato un fittizio mondo americano con un sentore di oriente;
  3. per Yakuza è stata effettuata una “dual localization” rendendo disponibili entrambi i doppiaggi, giapponese e inglese. L’obiettivo era quello di accontentare sia i giocatori familiari con la cultura giapponese, sia quelli meno esperti in materia.

 

Il mercato videoludico è sempre in forte crescita, soprattutto in questo momento storico: nel 2020 in Italia il giro di affari complessivo legato a questo settore dell’intrattenimento ha registrato una crescita del +21,9% rispetto all’anno precedente.

Nel mondo, però, il 2020 non è stato solo l’anno di crescita del settore videoludico, ma anche del settore dei manga: si stima che negli USA le vendite siano raddoppiate rispetto al 2019 e anche in Italia possiamo osservare un incremento della vendita di fumetti.

Questo può influenzare la necessità di localizzazione nuovi elementi culturali. Infatti è facile che il pubblico interessato ai manga sia anche interessato ai videogiochi, alla luce delle serie di fumetti nate da videogiochi, come le serie di manga su Danganrompa e Persona.

La cultura giapponese si sta diffondendo ormai anche in occidente, il che non può che favorire il mondo della localizzazione dei videogiochi: si può banalmente smettere di localizzare i nomi dei piatti giapponesi (anche grazie alla diffusione di ristoranti di cucina orientale in Italia), ma anche altri elementi culturali più complessi come i suffissi onorifici potrebbero non rappresentare più un problema in fase di traduzione.

Anche se le software house nipponiche sviluppano numerosi videogiochi ambientati in mondi fittizi o fantasy, ci saranno sempre numerosi riferimenti alla ricca e interessante cultura che è sempre più conosciuta e sempre più alla portata di tutti per essere compresa senza il bisogno di intervenire troppo durante la fase di localizzazione.


L’articolo è scritto da Marta Villa.


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